Это позволяет управлять самим процессом моделирования принцип ооп и реализовывать крупные программные проекты. Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения. Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании. В данном случае методы getName/getAge/setAge еще называются методами доступа.
Языки, исповедующие объектно-ориентированную парадигму
Как одна часть программы будет «разговаривать» с другими, что они друг другу будут пересылать. Объектно-ориентированное программирование — одна из парадигм, которые помогают спроектировать программу так, чтобы она верно отражала эти правила и была устойчивой к изменениям. Сами по себе языки не могут быть объектно-ориентированными. ООП — это парадигма, которую можно применять для написания кода на любом языке. Каждый дочерний элемент наследует методы и атрибуты, прописанные в родительском.
- Обычно объекты в подобном коде представляют собой полноценные блоки с данными, которые имеют определенный набор характеристик и возможностей.
- «В объектно-ориентированном программировании класс представляет своего рода образец объектов, шаблон, на основе которого могут быть созданы отдельные экземпляры (объекты) во время выполнения программы.
- Объект — это сущность, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные.
- Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения.
- Наследование является одним из важнейших принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно позволяет создавать иерархические структуры объектов.
TypeScript и статическая типизация
Также мы можем создать новый класс на основе класса Ball и добавить ему те свойства, которых нет у родителя. Например, мы можем научить шарик отскакивать от стенок — он унаследует все предыдущие свойства и получит одно новое — «При столкновении со стеной — отскочить». В классе указываются поля и методы, которыми будут обладать созданные по нему объекты. Для успеха в программировании нужны не только технические навыки, но и умение эффективно управлять своими задачами и целями. В этой статье мы погрузимся в мир SMART-целей и рассмотрим, как программисты могут использовать этот подход для повышения производительности и профессионального развития.
Используйте следующее вместе с наследованием
Теперь можно приступить к работе с поведением объектов. Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. На основе «базовых» классов из C#, мы можем создавать свои. К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему.
Прочитайте обзор парадигм программирования, чтобы узнать про альтернативные подходы и разницу в декларативном и императивном стилях. Если говорить языком ООП, то руки и ноги — переменные. Это конкретный набор данных, который можно подставить для любого человечка. Также, все люди могут выполнять однотипные действия — ходить, бегать, плавать и т.д.
Это как раз основная суть взаимоотношений между классами и объектами, описанная выше. Чтобы не создавать кучу одинаковых объектов или классов, можно создать класс над классами с более общими характеристики и функциями, а потом постепенно наследовать от него те или иные возможности. «В объектно-ориентированном программировании класс представляет своего рода образец объектов, шаблон, на основе которого могут быть созданы отдельные экземпляры (объекты) во время выполнения программы. Внутри класса разработчик определяет свойства и методы, которыми должны обладать отдельные экземпляры объекта. Свойства представляют состояние экземпляров объекта, методы и их поведение.
Суть инкапсуляции — спрятать код и данные модуля внутри этого модуля, исключить бесконтрольный доступ к ним извне. По пути с вычислениями мы обратим внимание на основные принципы ООП и рассмотрим каждый из них. В случае с небольшими объектами он прост для понимания, и его может быть достаточно. Но давайте попробуем продвинуться чуть дальше и написать функциональность для добавления Траты в Историю. Внутреннее устройство влияет на то, как данные извне будут использоваться и преобразовываться внутри.
Это лишь вступление в ООП, и ещё многое предстоит изучить, чтобы начать применять его в полную силу. Например, нужно понять, как технически работают классы, как они хранятся в памяти, почему их называют ссылочными типами и так далее. Этот метод принимает в качестве аргумента объект класса Character и сравнивает координаты.
Обычно объекты в подобном коде представляют собой полноценные блоки с данными, которые имеют определенный набор характеристик и возможностей. Объект может олицетворять что угодно – от человека с именем, фамилией, номером телефона, паролем и другой информацией до мелкой утилиты с минимумом характеристик из реального мира, но увеличенным набором функций. Объекты могут взаимодействовать друг с другом, пользователем и любыми другими компонентами программы. Инкапсуляция — это когда данные или то, как устроены и работают методы и классы, помещают в виртуальную капсулу, чтобы их нельзя было повредить извне.
В этой статье мы не говорили о прототипном наследовании, которое работает «под капотом» классов. Для этого (да-да, опять) понадобилась бы отдельная статья. Писать в «труъшном» стиле ООП на JS довольно проблематично. Хотя в JS и есть классы, у языка нет пользовательских типов и интерфейсов, а это базовая концепция абстракции и полиморфизма. Когда мы работаем в парадигме ООП, наши сущности представляются в коде объектами. Каждый объект может посылать и принимать сообщения, а также реагировать на них.
Как мы видим, сообщения инкапсулированы в списке _privateMessages и код, использующий наш класс, не может делать с нашими сообщения ничего, кроме получения текущих и добавления новых. Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму. Программу сложно сломать, так как инкапсулированный код недоступен извне.
Представьте себе музыкальный плеер, который может воспроизводить разные аудиоформаты, такие как mp3, wav и flac. Для каждого формата требуется свой метод воспроизведения, однако, вместо создания методов Play, PlayMp3, PlayWav, PlayFlac, правильнее будет использовать общий метод Play. Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования. Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга. Наличие инкапсуляции достаточно для объектности языка программирования, но ещё не означает его объектной ориентированности — для этого требуется наличие наследования.
Давайте рассмотрим несколько повседневных примеров, чтобы лучше понять это. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами. Изменения в существующую систему вносятся путём создания новых компонентов в дополнение или в качестве замены ранее существующих.
Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку.
В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно. Здесь определен класс Employee, который наследуется от класса Person и который добавляет поле company для хранения названия компании. В этом отношении класс Person еще называется базовым классом, родительским классом, суперклассом. А класс Employee – классом-наследником, производным классом, подклассом. Здесь конструктор получает извне через два параметра name и age значения для одноименных переменных.
IT курсы онлайн от лучших специалистов в своей отросли https://deveducation.com/ .
Recent Comments